索尼靠一條 20 秒廣告贏了一個世代。
排版|Miziko
“官方 PlayStation 二手游戲教學(xué)視頻”——這是索尼最成功的 PlayStation 廣告之一,時長僅 20 秒。它一本正經(jīng)地用“一步步”的方式指導(dǎo)你如何把 PS4 游戲借給朋友,而整個教程其實就一步:直接把游戲盒遞給對方。
這則廣告簡潔有力地嘲諷了微軟為 Xbox One 制定的原始且復(fù)雜的游戲共享政策——該政策允許用戶放棄實體光盤,轉(zhuǎn)而進行每日的數(shù)字版權(quán)管理(DRM)驗證。這個想法如此不得人心,以至于在索尼的廣告發(fā)布僅僅一周多之后,微軟就收回了這項政策;而此時距離主機正式發(fā)售還有好幾個月。教訓(xùn)很簡單:別亂動人們的光盤。
但十多年過去了,如今不難想象這樣一個未來:連索尼當(dāng)年的那則廣告也不再適用了。
據(jù)市場研究公司 Circana 的分析師馬特·皮斯卡泰拉(Mat Piscatella)透露,2024 年實體游戲銷量尚不足 2021 年的一半;事實上,自 2008 年起,市場便一直處于下滑通道。皮斯卡泰拉指出:“實體游戲的銷售額長期呈下降趨勢。如今,其分銷渠道也在萎縮——零售商減少了貨架空間,廠商整體生產(chǎn)的實體游戲數(shù)量減少,整個行業(yè)正全面轉(zhuǎn)向數(shù)字發(fā)行。”
自 2020 年起,這一趨勢便已初現(xiàn)端倪——當(dāng)時微軟和索尼推出了各自的新一代 Xbox 與 PlayStation 主機,其中部分機型甚至直接拿掉了光驅(qū)。歸根結(jié)底,他們是在順應(yīng)玩家越來越傾向于不購買實體游戲的潮流。你還記得上次購買 PC 游戲碟是什么時候嗎?
據(jù)皮斯卡泰拉稱,轉(zhuǎn)向數(shù)字化的主要原因是網(wǎng)絡(luò)連接的普及——如今約 99% 的游戲主機都已接入互聯(lián)網(wǎng)(要知道,十年前玩家們還遠(yuǎn)沒有這么高的在線率)。而一旦人們習(xí)慣了數(shù)字版游戲,“他們便會越來越頻繁地選擇便捷性,而非實體游戲那些實際的優(yōu)點?!?/span>
看看皮斯卡特拉的這張圖表,就可以看出實體銷售額正在暴跌。前景不容樂觀。

微軟并沒有過多隱瞞布局高度數(shù)字化未來的野心。最新一代 Xbox 主機發(fā)布時推出了純數(shù)字版的 Series S 機型;去年又發(fā)布了全數(shù)字版的 Series X。該公司發(fā)起的“This is an Xbox” 營銷活動,旨在將任何帶屏幕的設(shè)備都定位為潛在的游戲主機。其 Xbox Game Pass 訂閱服務(wù)本質(zhì)上就是一項數(shù)字版游戲的租賃業(yè)務(wù)。而作為微軟年度重磅大作之一的《Avowed》,其實體零售版的游戲盒內(nèi)也僅附贈了該游戲的下載碼。
誠然,微軟素以軟件公司著稱,所以它有意將自家視頻游戲的前程全盤托付給數(shù)字領(lǐng)域也在情理之中。雖說若下一作《光環(huán)》不再提供實體光盤會是個遺憾,但人們普遍覺得,到 2030 年結(jié)束時,Xbox 徹底摒棄光盤介質(zhì)也合情合理。
索尼全面邁向數(shù)字化的進程預(yù)計會緩慢些。公司顯然正朝著這個方向邁進,最鮮明的舉措莫過于發(fā)售無光驅(qū)的 PS5 Pro(定價 699 美元,約 5000 元人民幣)。然而,它依然為 Pro 版和輕薄款 PS5 提供獨立的光驅(qū)配件。倘若索尼徹底放棄實體介質(zhì),其遭遇的抵制規(guī)模將遠(yuǎn)超微軟:畢竟市面上流通的 PS4 / PS5 主機遠(yuǎn)多于 Xbox,眾多玩家已囤積大量實體游戲,且短期內(nèi)仍需通過光驅(qū)來運行這些游戲。

“想要光驅(qū)?請?zhí)湾X!”
皮斯卡泰拉同時強調(diào),諸如《EA Sports College Football》《使命召喚》等重磅暢銷大作,具有“相當(dāng)大的實體影響力”,索尼微軟可能不想危及這些游戲。
要說對實體游戲的堅守,非任天堂莫屬——當(dāng)然,載體未必還是光盤。最新的 Switch 2 就保留了卡帶插槽,能向下兼容初代 Switch 游戲。初代 Switch 自 2017 年發(fā)售至今,預(yù)計今年內(nèi)才會逐步退場;照此推算,若 Switch 2 也能擁有長達八年的產(chǎn)品周期,則意味著實體游戲卡帶將在任天堂的平臺之上,至少活躍至 2030 年。
任天堂或許有理由繼續(xù)堅持使用卡帶。皮斯卡特拉表示,任天堂平臺仍然比其他平臺“更注重實體”,因為它的受眾,尤其是家庭,更期待這種形式;當(dāng)孩子們可以直接互相傳遞卡帶時,他們更容易分享游戲,就像索尼在廣告中巧妙展示的那樣。不過,這種優(yōu)勢不會永遠(yuǎn)持續(xù)下去。任天堂推出的“虛擬游戲卡”系統(tǒng),就是為了方便家庭成員之間共享數(shù)字版游戲。
這又是一個跡象,表明即便是在實體媒介的傳統(tǒng)堡壘(如游戲主機領(lǐng)域),其影響力也在日漸式微。皮斯卡泰拉表示:“眼下,PlayStation 和 Xbox 平臺上的消費者正用他們的實際購買行為證明,以數(shù)字版為先的策略完全行得通?!?/span>
雖然實體介質(zhì)賣得越來越差,不過紐約大學(xué)游戲教授喬斯特·范·德倫(Joost van Dreunen)指出,實體游戲外設(shè)的銷售可是“一路飆升“。以 PC 游戲市場為例,盡管 Steam 平臺主要是數(shù)字化發(fā)行,但諸如定制手柄、顯示器、座椅與耳機等產(chǎn)品的銷售規(guī)模依然極為可觀,形成了一個巨大的市場類別?!?/span>
他認(rèn)為,游戲配件以及他所謂的“對游戲體驗實體化與互動性的個性化定制”將會增長,這種趨勢甚至?xí)恢毖由斓街黝}公園領(lǐng)域。(范·德倫指出,任天堂在這方面尤為擅長:想想 Amiibo 手辦、Alarmo 鬧鐘,還有那些布滿任天堂周邊商品的主題公園,你就明白了。)
范·德倫和皮斯卡泰拉都將電子游戲比作黑膠唱片——據(jù)皮斯卡泰拉說,這個市場“有點像處于極端小眾領(lǐng)域,但發(fā)展得還不錯”。當(dāng)然,黑膠唱片與電子游戲之間有一個關(guān)鍵區(qū)別:你可以用唱機播放任何一張黑膠專輯,但一盒《超級馬力歐 奧德賽》的實體卡帶卻只能插進任天的主機里運行。這更多地體現(xiàn)了核心玩家群體對實體媒介本身的追捧。
沒準(zhǔn)兒,這些理由還真能讓實體版游戲在未來活下去??梢撬髂嵯麓卧侔l(fā)個 PlayStation 游戲共享教程,我估摸著,那就絕不可能還是那般雷厲風(fēng)行的 20 秒了。



