隨著游戲進度的推進,常規(guī)培養(yǎng)進入末期,大多數玩家都完成了對全隊球員成長和追憶的培養(yǎng),也即將準備或已經進入刷取角色潛能的階段。在上一篇攻略中,我們探討了角色如何刷取和搭配潛能,而在這篇攻略中,我們將通過對游戲機制的解析,讓大家進一步了解自己和對方的水平,對自己喜歡的球員和配隊作出進一步優(yōu)化,讓球員們打出更高的傷害,打出更多的Perfect,從而更容易拿到得分進而贏下一局比賽的勝利!
BNP機制及傷害機制介紹
在游戲中,到底由什么因素影響了比賽勝負呢?戰(zhàn)力的高低是我們要尋求的答案嗎?這個答案比較接近,但并不是最核心的因素!很明顯我們在比賽的時候經常可以遇到低戰(zhàn)力隊伍也能打敗高戰(zhàn)力隊伍的情況,因此我們還需要對它進行進一步地細化。
戰(zhàn)力是一個對球員或全隊綜合屬性的預估值,僅為我們提供了一個參考,不能成為決定勝負的核心因素。而潛藏在戰(zhàn)力之下的BNP機制和傷害機制,才是幫助我們拿到得分、取得勝利的核心原因。
接下來我會為大家逐一介紹游戲中決定勝負的BNP機制與傷害機制,以及影響傷害的各種因素。
BNP機制
BNP是Bad、Normal、Perfect的縮寫,是指球員在做出每種觸球動作的時候,除了傷害數字之外,還會附帶三種結果:Bad即是有一些失誤,Normal即是打的比較普通,而Perfect就是打的非常完美!
如果稍微留意,我們會發(fā)現,好像一個觸球動作打出了Perfect就比較容易得分!沒錯,觸球結果與得分息息相關,BNP結果越好,則越容易得分。
那么,我們是否可以讓觸球結果更好呢?答案是肯定的,這是因為BNP有一個傳遞和壓制機制。傳遞機制是指我們從發(fā)球開始,一直到對面接球、我方攔網、我方一傳、我方二傳到我方扣球,前一個結果總是會對后續(xù)結果造成影響;而壓制機制是指一旦我方Perfect,對方就很容易只有Normal甚至Bad。例如,我們發(fā)球Bad,對方接球就很容易Perfect,導致對方二傳和扣球都容易Perfect,結果到了我方手中,接球就可能出現Bad直接丟分!如果我方接球Normal,后續(xù)扣球可能也會被對方攔網Perfect;而我們發(fā)球Perfect,對方接球就很容易只有Normal甚至Bad丟分,如果接下來,也會導致對方后續(xù)的觸球結果也不會很好,球傳到我方時很容易扣球得分!而我們在新手教學就體驗到,我們是可以控制發(fā)球的BNP的!所以當我們手動比賽時,在發(fā)球時都發(fā)出Perfect的球,就比自動模式更容易取得勝利!
傷害機制
傷害其實并不直接決定勝負,而是通過影響B(tài)NP結果間接拉高得分率。也就是說,我們的傷害越高,觸球動作的BNP結果就越好,那么得分幾率相對應也會更高!那么哪些因素決定了傷害呢?讓我們一起了解吧!
1、屬性
屬性是每個球員都擁有的7種屬性值:快攻、強攻、傳球、發(fā)球、接球、攔網、救球。屬性詳情里的黑色數字是我們的基礎屬性,而綠色數字則是我們的屬性加成?;A屬性決定了每個角色的基本素質,例如我們可以發(fā)現,UR角色的基礎屬性總是比SSR更高一些;而屬性加成則是在想辦法擴大屬性值,最終讓我們的傷害最大化。UR角色的基礎更好,那么最后加成的也更多。
2、超常發(fā)揮
超常發(fā)揮就是我們通常說的暴擊和爆傷,包括意識(進攻暴擊)、力量(進攻爆傷)、反應(防守暴擊)、精神(防守爆傷)。意識能讓快攻、強攻、傳球、發(fā)球產生暴擊;力量能讓它們暴擊時造成更多的傷害;反應能讓接球、攔網、救球產生暴擊;精神能讓它們暴擊時造成更多的傷害。
3、技巧
技巧就是我們通常說的傷害加成,包含進攻技巧、防守技巧。進攻技巧能讓快攻、強攻、傳球、發(fā)球造成更多的傷害;防守技巧能讓接球、攔網、救球造成更多的傷害。
超常發(fā)揮和技巧都是增益屬性,它們倆之間和基礎屬性是互相為獨立乘區(qū)的關系。對屬性的加成方式是基礎屬性*超常發(fā)揮*技巧。
4、威力
威力就是我們通常說的技能倍率。把威力乘以我們的屬性與兩種增益屬性,就是我們的最終傷害。而如果能想辦法提升威力,最后的傷害也會更高!
5、陣容克制
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陣容克制是由不同的二傳標簽所決定的4種陣容之間的相互克制關系,快攻克制攔網、攔網克制強攻、強攻克制接球、接球克制快攻。陣容克制的本質其實就是威力加成,當產生陣容克制時,克制方對應觸球行為的威力加成30%。例如,使用日向和影山的快攻隊對局攔網隊時,日向的4技能威力就可以提升30%。所以在平時的對局中,我們可以想辦法合理組隊克制對方!
6、士氣
士氣加成即是指士氣爆發(fā)時對球員的屬性有所加成,士氣的本質是屬性加成。比賽開始后,頂部比分欄的左右兩端各有兩個圓形圖標,它們就是士氣加成的進度條,長按可以查看士氣值對應行為的加成記錄,120士氣進度為滿,當我們的士氣值進度條充滿之后,就可以選擇開啟士氣爆發(fā)狀態(tài)。開啟之后比分欄下面會出現一排小圓點,代表著士氣加成的持續(xù)時間,我方球員每次觸球后消耗一點,當所有小圓點消耗完畢之后,就會結束士氣爆發(fā)狀態(tài),又可以開始重新積攢士氣值。在士氣爆發(fā)期間,我方球員的所有屬性提升20%,持續(xù)8次觸球。而士氣加成有個例外情況是當場上有木兔的時候,士氣的加成和持續(xù)時間會因為木兔的技能而改變?yōu)閷傩蕴嵘?0%,持續(xù)4次觸球。
7、球員體力
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球員體力在即將耗光或者已經耗光的時候,屬性就會下降,所以也屬于對屬性的影響因素,同時也會影響技能的使用。球員體力顯示在底部每個角色的下方,一個帶有小閃電圖標的橫條。初始體力為120,場上任何一個球員觸球后,場上所有角色體力都會減1,觸球球員自身會額外減少1點體力,回合結束不會減少體力。當球員體力小于20時,屬性會減少20%;當球員體力為0時,屬性會減少50%,大部分被動技能和主動技能都不能生效。
8、陣型及換人
陣型很重要,因為我們需要讓擅長某種能力的球員盡可能最長時間待在他合適的位置。例如擅長發(fā)球的球員就需要安排在1號位,攔網球員需要安排在前排,接球球員需要安排在后排。
而換人也同樣重要。在比賽界面左下角,有一個換人圖標,點擊圖標可以在比賽中手動換人,另外,在隊伍搭配界面,也可以設置自動換人。換人也是一種可以提升傷害的方法,通常有三種情況。其一是使用體力充足的球員替換體力耗盡的球員;其二是使用防守能力很強的自由人替換防守能力欠缺的后排球員;其三是使用某種進攻能力很強的球員替換某種進攻能力欠缺的球員,例如用關鍵發(fā)球手山口代替我方日向發(fā)球。
9、增益減益
在比賽界面左上角,有一個增益減益按鈕,點擊圖標可以看到比賽中的各種增益和減益。增益和減益也是提高我方傷害和降低對方傷害從而贏得比分的關鍵因素。這些增益和減益主要來源是球員技能效果、追憶技能效果,而增益減益的類型非常廣泛,以上提到的BNP、屬性、超常發(fā)揮、技巧、威力、士氣、球員體力都可能囊括其中。
例如:田中扣球得分能為我方帶來強攻屬性加成、巖泉在場就可以為我方提供力量加成、及川在場能為我方提供意識力量加成、菅原能為扣球球員提供體力耐耗和威力加成、木兔則可以讓士氣加成變高,青根攔網能消耗對方扣球球員體力等等。
10、技能冷卻
技能冷卻的本質是影響威力,例如當扣球球員沒有技能的時候扣球,就只有100%的威力了。而冷卻以過網次數計時,例如在球員使用大招接球以后,需要球來回過往8次后,才可以再次使用。
有的角色可以通過達成一定的條件來減少技能冷卻,例如天童。有的角色可以通過達成一定的條件來重置技能冷卻,日向、木兔和牛島。
如何提升傷害
經過對傷害機制的了解,相信對于如何提升傷害大家自己也有了一些思路。
我們發(fā)現傷害不過就是由四個因素決定的,分別是屬性、超常發(fā)揮、技巧、威力,它們的關系是獨立乘區(qū)的關系,因為我們就可以列出角色觸球傷害公式:
傷害=屬性*超常發(fā)揮*技巧*威力
通過這個公式,在我們選擇隊友、潛能、追憶時,就可以代入角色的數據進行計算,從而挑選出搭配最優(yōu)解!在進行搭配選擇時,我們要遵循乘區(qū)配平原則,把有限的資源分配到這四乘區(qū)上,缺什么補什么讓它們配平,就能使最終相乘數值最大化,而應避免邊際收益遞減,即某個乘區(qū)數值已經很高,還繼續(xù)提升導致最終收益不高。
總 ?結
在了解了BNP機制與傷害機制后,我們就可以通過進行手動操作比賽,以及選擇搭配最優(yōu)隊友、潛能、追憶等,優(yōu)化我們的隊伍。從而讓我們的隊伍變得更加強大,在面對戰(zhàn)力比我們高的隊伍時也臨危不懼,馬上動手試試吧!
本期傷害攻略希望對大家有所幫助,我們下個攻略再見!
本文作者:小紅書@花川高校
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