中經(jīng)記者 許心怡 吳可仲 上海報道

小游戲正成為全球各大平臺爭搶的新風(fēng)口。
近日,谷歌推出小游戲平臺 Instant Games,收錄了眾多休閑游戲,主打即點即玩、無須安裝的體驗。
不僅是谷歌,海外的Facebook、App Store、Google Play、TikTok等,國內(nèi)的微信、抖音、美團、支付寶等均紛紛接入小游戲。這些平臺在提供原本的功能之外,也在極力搶占用戶的注意力。
小游戲的強勢崛起源于其輕量、碎片化。而社交平臺與小游戲的結(jié)合,更是帶來了裂變傳播的效果。平臺接入小游戲已成為內(nèi)容補全、流量轉(zhuǎn)化與收割用戶時間的標配動作。
平臺搶灘小游戲
谷歌近日推出的Instant Games是一個獨立App。從其在Google Play頁面的截圖上可以看出,Instant Games收錄的大多為休閑游戲,如《Om Nom Run》《Stack Bounce》《Crazy Caves》《Chess Classic》等,玩法包括跑酷、點擊爆破、下棋等,大多只需要進行點觸操作。
谷歌并沒有對外大力宣傳這款A(yù)pp,其下載頁面上介紹這是一個H5游戲的集合,更新于6月17日?!吨袊?jīng)營報》記者發(fā)現(xiàn),截至7月10日,其下載量超過1萬次。
H5游戲的全稱為HTML5游戲,是指基于HTML5技術(shù)開發(fā)的網(wǎng)頁游戲,無須下載安裝,打開網(wǎng)頁或App內(nèi)嵌頁面即可供玩家游玩。
據(jù)海外游戲媒體報道,Instant Games收錄了部分YouTube Playables(中文名:游戲大本營)中的游戲,似乎是Playables的獨立App。
海外視頻網(wǎng)站YouTube是谷歌子公司。公開信息顯示,YouTube于2024年5月正式上線Playables——一個可供玩家直接在平臺上游玩的免費游戲合集。
Playables在測試期間共有30款游戲,正式上線時產(chǎn)品數(shù)量達到75款,目前的產(chǎn)品數(shù)量已多達192款。其中《Stealth Master》的游玩次數(shù)超過3000萬次,《Magic Tiles》《Dessert DIY》等超過了2000萬次。
記者聯(lián)系谷歌方面,詢問其推出Instant Games的原因,截至發(fā)稿未獲回復(fù)。
海外平臺聚合小游戲內(nèi)容早已屢見不鮮。Facebook早在2010年前就推出了頁游平臺,由此帶動了一眾后來的手游公司,如Zynga、Playfish、King等。此外,App Store、Google Play、TikTok等目前也提供輕量游戲的入口。
在國內(nèi),小游戲同樣攻占了眾多平臺。除了微信、抖音這樣的流量大戶,美團、支付寶等具有具體功能的垂類平臺也提供小游戲服務(wù)。
廣大大數(shù)據(jù)研究院分析師胡小璐對記者表示,各大應(yīng)用平臺接入小游戲已經(jīng)成為一件極平常的事情,“首先接入小游戲是如微信、QQ之類的社交平臺,隨后便是B站(嗶哩嗶哩)、抖音、快手等視頻平臺,之后是購物、電商平臺。海外平臺也是如此,比如,F(xiàn)acebook、YouTube、Discord……”
收割時間
由于點開即玩、無須下載安裝的便捷性,小游戲近年來成為游戲行業(yè)新的增長點。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年和2022年,國內(nèi)小游戲市場規(guī)模僅有27.5億元和50億元;2023年,小游戲市場收入同比增長300%,規(guī)模達到200億元;在2023年高速增長的前提下,該市場在2024年并未失速,總收入同比近乎翻番。
以往,小游戲收入以廣告變現(xiàn)為主,而如今內(nèi)購貢獻的收入比例越來越高。從2022年到2024年,小游戲內(nèi)購收入占比分別為38.8%、52.7%、68.7%,對應(yīng)的廣告變現(xiàn)收入占比則逐年下降。
小游戲產(chǎn)品本身也在發(fā)生著變化。此前,小游戲形式簡單、玩法單一,而如今部分小游戲則加入了故事情節(jié),融合了更為復(fù)雜的玩法,如SLG(Simulation Game,模擬游戲)。
在此背景下,部分小游戲的生命力也在延長,不再是曇花一現(xiàn)。例如,《無盡冬日》的海外版《Whiteout Survival》在2023年2月海外上線,目前仍是國產(chǎn)游戲出海榜頭部的??汀F溲邪l(fā)方世紀華通曾對記者表示,為了能持續(xù)運營這款游戲,其在設(shè)計之初就為這款游戲設(shè)立了盡可能大的故事框架。
Cocos引擎總監(jiān)麒麟子對記者表示,整體而言,SLG(如《三國:冰河時代》)、消除(如《羊了個羊》)、養(yǎng)成(如《尋道大千》)等是小游戲中留存高、生命周期長的產(chǎn)品類型。
他還指出,小游戲受歡迎的程度取決于平臺屬性和用戶特性,不同的平臺有不同的熱門游戲類別。比如,在抖音上,由于短視頻的用戶特征,一些新奇有趣的玩法更容易爆熱;而微信小游戲則包羅萬象,每一個品類都有可能爆熱。
在麒麟子看來,更多平臺的介入,讓小游戲市場規(guī)模更大、機會更多,使得當(dāng)下成為入局小游戲制作的好時機。
“垂類平臺的加入,讓小游戲結(jié)合特定場景的創(chuàng)意發(fā)揮更重要,在相對激烈的競爭環(huán)境中,多了一些可選的細分因子,使創(chuàng)意團隊更容易切入某個具體的場景,成為某類賽道爆款?!摈梓胱臃治龅溃癆I技術(shù)的加入,使得小游戲制作更加便捷,不管是素材生成還是代碼編寫,都比之前更加迅速。掌握了小游戲制作流程和發(fā)行資源的團隊可以憑借AI提高產(chǎn)能,快速響應(yīng)市場變化?!?/p>
在胡小璐看來,各類平臺聚合小游戲,離不開填充內(nèi)容、流量變現(xiàn)、收割時間這幾點原因。
“一方面,小游戲自身具有的碎片化、輕量化、上手門檻低等特性,使其兼具內(nèi)容屬性與社交屬性,能夠大大增強用戶的平臺黏性,拉長用戶停留時間,拉高日活;另一方面,平臺接入小游戲能夠進行流量變現(xiàn),縮短內(nèi)容消費路徑,拓寬商業(yè)化變現(xiàn)渠道,實現(xiàn)自家平臺社交屬性加強、流量變現(xiàn)、內(nèi)容填充等多項需求。”胡小璐說道。
根據(jù)移動互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)平臺Quest Mobile數(shù)據(jù),2024年10月,在微信小程序中,小游戲是搶占用戶時長占比最高的應(yīng)用類型,與2023年同期相比增長4.8%,達到36.4%。
“睡眠是我最大的對手?!绷髅襟w巨頭奈飛曾這樣表示。在線娛樂爆發(fā)的今天,用戶注意力成為稀缺品。
為了爭奪用戶時間,奈飛將《堡壘之夜》視作對手,在平臺上提供移動游戲服務(wù)。而小游戲則門檻更低、更容易讓用戶進入心流,成為更多平臺的選項。
“與小游戲處境類似的還有短劇,像國內(nèi)支付寶,韓國電商平臺Alwayz同樣內(nèi)置短劇入口。”胡小璐介紹,小游戲和短劇都是平臺用來增加用戶黏性的措施之一。
“垂類平臺接入小游戲的目的并不單一,更多是從用戶活躍、流量轉(zhuǎn)化角度考慮。由于不同平臺的用戶屬性不同,平臺會做多個維度的考量,會將流量進行分類轉(zhuǎn)化?!摈梓胱右孕≌f平臺解釋道,將用戶的題材愛好分為 A、B、C、D、E,而每一類分別對應(yīng)了小說、短視頻、小游戲等幾個內(nèi)容形式,如果A類用戶去看小說,平臺收益更大,平臺則會優(yōu)先引導(dǎo)該類用戶去讀小說;如果B類用戶去玩小游戲收益更大,平臺則會優(yōu)先引導(dǎo)用戶玩小游戲。
裂變式傳播
盡管多種垂類平臺都加入了小游戲,但具有天然流量優(yōu)勢的微信和抖音仍然是最為重要的小游戲平臺。胡小璐表示,微信和抖音的優(yōu)勢在于社交。
“以熟人社交的微信為例,小游戲內(nèi)設(shè)置的分享復(fù)活、分享得道具、好友榜排名、本地榜排名等機制,促使玩家自發(fā)給單個好友或是群組進行轉(zhuǎn)發(fā)傳播安利,分享至朋友圈等,都能大大提高營銷效率與買量轉(zhuǎn)化率?!焙¤幢硎?。
2022年,微信小游戲《羊了個羊》爆火。這款通關(guān)率不足0.1%的游戲按照省份將玩家劃分為不同的羊群陣營,并提供了發(fā)群獲取道具的選項,讓玩家自發(fā)在社交平臺轉(zhuǎn)發(fā)這款游戲,從而形成自發(fā)傳播。直到今年7月10日,《羊了個羊》在微信小游戲人氣榜仍排名第20。
而抖音作為視頻平臺,更是具備小游戲內(nèi)容傳播的優(yōu)勢?!岸兑舫四軌蜻M行熟人社交,進行社交裂變外,還鼓勵玩家生成、分享游戲游玩過程視頻、趣味剪輯,借助平臺的算法推薦觸達更多用戶,實現(xiàn)游戲—短視頻—社交的聯(lián)動。”胡小璐進一步解釋道,“這種模式擴大了游戲的曝光量,使得海量玩家批量產(chǎn)出UGC(User-Generated Content,用戶生成內(nèi)容)內(nèi)容,俗稱自來水,強化了用戶對抖音內(nèi)容生態(tài)的參與感。”