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從flash小游戲到3A大作,中國(guó)獨(dú)立游戲野蠻生長(zhǎng)史

   日期:2025-08-06    作者:kongyu 移動(dòng):http://www.aderss.com/mobile/quote/132.html

編者按:

如果說(shuō)2003 年網(wǎng)絡(luò)游戲被正式列入國(guó)家 863計(jì)劃后的十多年,是中國(guó)游戲廠商起步發(fā)展的十年;那2015年游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售解禁、《關(guān)于改進(jìn)移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》與《移動(dòng)游戲內(nèi)容管理規(guī)范》宣布發(fā)布,則是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全面崛起的又一里程碑式節(jié)點(diǎn)。

在2015年后的十年間,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年?duì)I收經(jīng)歷了從1407億元到3257億元的翻倍增長(zhǎng),移動(dòng)游戲大發(fā)展、游戲出海開疆拓土、經(jīng)典IP的文化與商業(yè)價(jià)值塑造,均可在2015年找到增長(zhǎng)加速的原始動(dòng)力。

在這樣的背景下,南方財(cái)經(jīng)全媒體集團(tuán)數(shù)字娛樂課題組策劃“中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)10年紀(jì)事”專題,從游戲出海、產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)、企業(yè)成長(zhǎng)、長(zhǎng)青產(chǎn)品、明星游戲人等多個(gè)維度,總覽中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在十年間的發(fā)展歷程,展現(xiàn)中國(guó)游戲公司與從業(yè)者的專業(yè)能力、市場(chǎng)潛力和文化創(chuàng)造力,探討產(chǎn)業(yè)在下一個(gè)10年的發(fā)展路徑。

在本專題的第二篇——獨(dú)立游戲篇,我們關(guān)注中國(guó)單機(jī)游戲由星星之火走向能夠與全球頂尖產(chǎn)品媲美的關(guān)鍵一環(huán):獨(dú)立游戲?;仡櫽袆?chuàng)意、有想法的游戲制作人如何起步,從小游戲產(chǎn)品走向3A大作的過(guò)程,以及在當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)不斷完善的背景下,頭部廠商、政府機(jī)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)如何攜手,為作為源頭活水的初創(chuàng)企業(yè)構(gòu)建良性發(fā)展生態(tài)。

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者 吳立洋 上海報(bào)道

2014年1月,國(guó)務(wù)院發(fā)布《中國(guó)(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)總體方案》,明確 “允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售”,持續(xù)14年的中國(guó)主機(jī)銷售禁令正式解除,PS4 和 Xbox One 于當(dāng)年 9 月同步登陸中國(guó)市場(chǎng)。

在主機(jī)廠加速涌入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),一個(gè)新興概念同樣也開始在玩家群體中普及——獨(dú)立游戲,即組織上不依附于大體量游戲公司而主要由小規(guī)模團(tuán)隊(duì)研發(fā),產(chǎn)品類型上注重游戲玩法與題材創(chuàng)新,盈利方式上偏好買斷制而非“游戲免費(fèi)道具付費(fèi)”的游戲類型,逐漸走入中國(guó)玩家的視野,并在不斷探索中涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)。

在十多年的發(fā)展歷程中,受企業(yè)成長(zhǎng)、大廠入局、渠道變遷等多重因素影響,獨(dú)立游戲的概念邊界再次變得模糊,但不可否認(rèn)的是,近十年獨(dú)立游戲的發(fā)展,為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在單機(jī)領(lǐng)域完成了受眾、人才、經(jīng)驗(yàn)?zāi)酥辽虡I(yè)模式的原始積累,最終以《黑神話:悟空》問(wèn)世為契機(jī),催生了產(chǎn)業(yè)自輿論到市場(chǎng)熱度的大爆發(fā)。

現(xiàn)如今,獨(dú)立游戲已經(jīng)成為一種符號(hào),就像每一位志在開發(fā)獨(dú)特游戲作品的創(chuàng)業(yè)者出發(fā)時(shí)的“新手村”,匯集著投資者、產(chǎn)業(yè)園區(qū)、服務(wù)機(jī)構(gòu)等提供幫助的生態(tài)“NPC”,也吸引著玩家們渴望新創(chuàng)意、新內(nèi)容的目光,以更完整、更成熟的發(fā)展路徑,為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不斷輸送著新鮮血液與力量。

“我第一次大范圍接觸獨(dú)立游戲或者原創(chuàng)游戲圈子是在2014年的ChinaJoy,那一年因?yàn)橹鳈C(jī)禁令解除,CJ首次出現(xiàn)了索尼PS4和微軟Xbox One的展臺(tái),也聚集了計(jì)劃在主機(jī)平臺(tái)發(fā)布作品的獨(dú)立游戲人?!眹?guó)內(nèi)獨(dú)立游戲交流平臺(tái)獨(dú)立之光副總裁熊攀峰向記者回憶道,最早的那次CJ聚會(huì)規(guī)模大概在30人左右,如今,在ChinaJoy活動(dòng)期間,獨(dú)立之光舉辦的游戲人聚會(huì)“微光·凝聚”,報(bào)名人數(shù)已經(jīng)超過(guò)500人。

在彼時(shí)的中國(guó)游戲市場(chǎng),由于主機(jī)禁令的長(zhǎng)期存在,市場(chǎng)產(chǎn)品與廠商以網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲?yàn)橹?,單機(jī)游戲市場(chǎng)常年飽受盜版困擾,很多有志于開發(fā)自己產(chǎn)品的愛好者,即便能夠在研發(fā)階段“用愛發(fā)電”,也缺乏接觸玩家、市場(chǎng)的發(fā)行宣傳渠道。

而獨(dú)立游戲概念的提出,則將當(dāng)時(shí)眾多中小乃至個(gè)人游戲團(tuán)隊(duì)匯聚到一起,形成一股探索獨(dú)立研運(yùn)模式、吸引玩家關(guān)注的力量。

CiGA中國(guó)獨(dú)立游戲聯(lián)盟&WePlay游戲文化展創(chuàng)始人朱利輝(Simon Zhu)認(rèn)為,獨(dú)立游戲概念的興起在2014年左右,其最早是作為一種類似于獨(dú)立電影的海外舶來(lái)概念,但在中國(guó)又融入了一些獨(dú)有的概念;“因?yàn)楫?dāng)時(shí)叫精品游戲或者原創(chuàng)游戲?qū)嶋H上還是會(huì)有一些混淆,不能完全概括,所以最后大家約定俗成地用獨(dú)立游戲來(lái)形容這些有自我表達(dá)訴求、團(tuán)隊(duì)相對(duì)較小、注重玩法創(chuàng)新、有一定獨(dú)立精神的產(chǎn)品?!?/p>

除了當(dāng)時(shí)游戲創(chuàng)作者在主機(jī)解禁的推動(dòng)下,以社群、社區(qū)的形式開始走向聯(lián)合外,走入玩家視野外,促使獨(dú)立游戲興起的另一大要素,則是Steam平臺(tái)在國(guó)內(nèi)的快速發(fā)展。

朱立輝表示,從14年底開始Steam迎來(lái)高速發(fā)展,一方面研發(fā)上在Steam發(fā)售游戲并不需要取得版號(hào),在此之前,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲商業(yè)化主要依靠國(guó)外發(fā)售、尋求代理平臺(tái)、眾籌、漫展販?zhǔn)鄣?,需要付出很多時(shí)間精力成本且不確定性較高,而Steam的出現(xiàn)極大縮短了一款產(chǎn)品商業(yè)變現(xiàn)的路徑和難度。

另一方面,在Steam的影響下,國(guó)內(nèi)玩家獲得了可以通過(guò)便捷方式購(gòu)買官方單機(jī)游戲產(chǎn)品的渠道。且彼時(shí)市場(chǎng)對(duì)換皮橫行、充值變強(qiáng)大行其道的網(wǎng)游產(chǎn)品積累的不滿開始爆發(fā),支持正版、支持國(guó)產(chǎn)買斷制單機(jī)游戲的呼聲進(jìn)一步提升了獨(dú)立游戲的曝光度。

在此之后,2014年作為大陸版Xbox One的首發(fā)游戲之一的椰島游戲《決戰(zhàn)喵星》,2015年作為大陸版PS4首發(fā)游戲之一的胖布丁《南瓜先生大冒險(xiǎn)》、首個(gè)登陸歐美市場(chǎng)的國(guó)產(chǎn)PS4產(chǎn)品隊(duì)友游戲《鯉》,2016年上線全球下載量超4000萬(wàn)的《元?dú)怛T士》、以獨(dú)特劇情敘事設(shè)計(jì)斬獲多個(gè)游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的幻刃網(wǎng)絡(luò)《艾希》,2018年實(shí)現(xiàn)Steam首周30萬(wàn)銷量的螺舟工作室《太吾繪卷》……

這些優(yōu)秀獨(dú)立游戲作品,既向游戲愛好者展示了中國(guó)開發(fā)者的潛力與前景,拓寬了受眾空間,也在不斷完善和交流中形成了較為成熟的商業(yè)模式,也吸引了來(lái)自投資者的目光。

獨(dú)立游戲的興起與市場(chǎng)對(duì)精品游戲的呼聲,也促使彼時(shí)身處產(chǎn)業(yè)生態(tài)最高層的頭部大廠,開始關(guān)注涉足單機(jī)產(chǎn)品領(lǐng)域。

最直接的入局方式,便是入股投資。

以行業(yè)龍頭騰訊為例,其先后投資過(guò)胖布丁、開發(fā)《古劍奇譚》系列的網(wǎng)元圣唐、開發(fā)《失落之魂》的上海零犀、開發(fā)《湮滅之潮》的蛇夫座日蝕邊緣等知名獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)……2017年,騰訊推出“極光計(jì)劃”,面向國(guó)內(nèi)中小游戲開發(fā)商提供全方位孵化支持。

值得注意的是,在業(yè)內(nèi),騰訊對(duì)游戲廠商的投資往往遵循不干預(yù)經(jīng)營(yíng)決策、不搶占項(xiàng)目主導(dǎo)權(quán)的承諾,也塑造了自身在投資圈頗受認(rèn)可的良好口碑。

另一家游戲大廠網(wǎng)易,也在2021年以1.2億美元投資獨(dú)立游戲平臺(tái)開普勒互動(dòng),為其優(yōu)秀在研產(chǎn)品提供資金支持,《師父》《蔑視》《奇婭》等知名游戲也出自該項(xiàng)目之中。

但朱利輝也在與記者交流時(shí)指出2020到2021年前后,雖然有很多大廠資金涌入獨(dú)立游戲領(lǐng)域,但其中很大一部分也在短時(shí)間內(nèi)撤走了,其根本原因是商業(yè)化路徑與理念間的沖突。

具體而言,作為現(xiàn)金流充足的游戲大廠,千萬(wàn)級(jí)乃至億級(jí)的投資并不罕見,但大部分獨(dú)立游戲項(xiàng)目實(shí)際上資金需求只有幾十到幾百萬(wàn),對(duì)于習(xí)慣了千萬(wàn)投入回報(bào)千萬(wàn)流水“高舉高打”的大廠而言,獨(dú)立產(chǎn)品的小規(guī)模、慢周期顯然不符合其投資回報(bào)結(jié)構(gòu)。

因此,真正在獨(dú)立游戲、單機(jī)游戲投資中取得建樹的大廠,大部分反而是反向適應(yīng)了獨(dú)立游戲相對(duì)寬松、自由的運(yùn)作模式,聚焦以資金支持和資源鏈接為主要方式,而非將自身在網(wǎng)游、手游領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)和模式強(qiáng)行引入獨(dú)立游戲的項(xiàng)目。

除了投資入局外,在國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)肉眼可見的快速擴(kuò)張中,也有大廠選擇以平臺(tái)方式入局,希望在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)復(fù)制Steam的成功。

2016年,騰訊為旗下游戲提供統(tǒng)一下載、管理與更新平臺(tái)的工具TGP開始轉(zhuǎn)型,引入《饑荒:聯(lián)機(jī)版》等第三方游戲,嘗試將自身打造為綜合游戲平臺(tái);2017年4月,騰訊在UP 2017年度發(fā)布會(huì)上宣布TGP正式升級(jí)為WeGame,定位為國(guó)內(nèi)最大的PC游戲分發(fā)平臺(tái),同年8月WeGame客戶端正式上線;2018年6月,完美世界與Valve合作,代理運(yùn)營(yíng)Steam中國(guó);2019年,騰訊與任天堂合作,代理發(fā)售國(guó)行版Switch主機(jī)……

但作為面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的綜合游戲平臺(tái),無(wú)論是WeGame或是Steam中國(guó),其發(fā)行的游戲勢(shì)必都需要取得版號(hào),因此即便騰訊與完美嘗試了很多方式豐富平臺(tái)的游戲類型,其始終難以撼動(dòng)Steam在游戲總量與社區(qū)活躍度領(lǐng)域的地位。

在這樣的背景下,大廠的入局一方面為獨(dú)立游戲創(chuàng)作者帶來(lái)了更為充足的資金、技術(shù)和發(fā)行支持,另一方面也使得其產(chǎn)業(yè)模式還是規(guī)范化,愈加明晰的立項(xiàng)-研發(fā)-發(fā)行-變現(xiàn)路徑也吸引了更多開發(fā)者參與其中。

作為文化消費(fèi)品,相較于社交媒體、電商等其他互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的應(yīng)用,游戲研發(fā)尤其是買斷制單機(jī)游戲,其投資與商業(yè)模式存在著特殊之處。

“按照我們過(guò)去較為熟悉的科技企業(yè)創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn),一般是創(chuàng)始人先看到市場(chǎng)有怎么樣的需求或者空間,有明確的產(chǎn)銷路徑后,才會(huì)選擇創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,一個(gè)典型的表現(xiàn)是很多初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是從技術(shù)+銷售的團(tuán)隊(duì)組合起步的?!鄙虾d詈記堋拔磥?lái)42·趣創(chuàng)”游戲產(chǎn)業(yè)孵化器負(fù)責(zé)人田華在與記者交流時(shí)表示,如果說(shuō)科技類產(chǎn)品或項(xiàng)目的打磨可以劃分為從0到1,1到10,再?gòu)?0到100這樣的發(fā)展路徑,游戲企業(yè)創(chuàng)業(yè)可能更接近從0直接到100的過(guò)程,其中存在著更高的不確定性。

這就使得游戲企業(yè)在創(chuàng)業(yè)初期產(chǎn)品未上線時(shí),其融資渠道相對(duì)狹窄與困難。田華坦言,孵化器也在不斷幫助內(nèi)部企業(yè)鏈接資金,但目前相對(duì)活躍的還是股權(quán)融資。雖然背靠園區(qū)的貸款平臺(tái)與銀行資源,但由于游戲產(chǎn)品在研發(fā)過(guò)程中無(wú)法產(chǎn)生流水和有效的銷售訂單,很難獲得貸款,目前債券投資的路徑依然沒有跑通。

(“未來(lái)42·趣創(chuàng)”游戲產(chǎn)業(yè)孵化器 受訪者供圖)

但令人欣喜的是,隨著近年來(lái)又各大游戲企業(yè)牽頭成立的專門面向游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)投資基金先后成立,加之政府政策扶持和早期demo階段研發(fā)所需成本相對(duì)較低,目前行業(yè)內(nèi)已經(jīng)形成了較為完善的初創(chuàng)游戲公司投融資生態(tài)。

與資金供給愈加穩(wěn)定和成熟相同步的是,在早年的熱錢涌入涌出,大手筆投資熱潮褪去后,對(duì)獨(dú)立游戲、初創(chuàng)企業(yè)的孵化與培養(yǎng)開始轉(zhuǎn)向一種更為注重創(chuàng)意和耐心的資本模式。

作為漕河涇另一家剛開業(yè)的游戲孵化器徐匯漕河涇“光之希望”游戲集聚基地的聯(lián)合運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人,熊攀峰表示,在篩選入駐孵化器的項(xiàng)目時(shí),主要看重的是產(chǎn)品的原創(chuàng)力、表達(dá)力、執(zhí)行力、可持續(xù)性,以及團(tuán)隊(duì)是否真正由熱愛驅(qū)動(dòng),從內(nèi)心產(chǎn)生動(dòng)力去完成一款內(nèi)容上精益求精的游戲。

熊攀峰直言,這些標(biāo)準(zhǔn)中,除了多少時(shí)間內(nèi)完成可以進(jìn)行體驗(yàn)的游戲demo,多少時(shí)間需要開啟受眾體驗(yàn)測(cè)試等硬性考核目標(biāo)外,還存在一些相對(duì)主觀的標(biāo)準(zhǔn):例如,在評(píng)價(jià)項(xiàng)目的一個(gè)重要維度是“游戲傳達(dá)的核心體驗(yàn)”——無(wú)論游戲項(xiàng)目是否采用市面上從未見過(guò)的玩法,或者探索從未有人嘗試過(guò)的美術(shù)風(fēng)格,最重要的還是要看游戲項(xiàng)目是否能落地到實(shí)際游戲體驗(yàn)的長(zhǎng)板上,從內(nèi)到外牢牢地圍繞著一個(gè)“核心體驗(yàn)長(zhǎng)板”來(lái)構(gòu)建的游戲項(xiàng)目,往往才能用最小的開發(fā)成本、體系自洽的傳達(dá)出完整和突出的核心體驗(yàn),從而獲得市場(chǎng)上受眾的青睞。

“越來(lái)越多的從業(yè)者在立項(xiàng)的時(shí)候從玩法出發(fā),體現(xiàn)出大家對(duì)于游戲這個(gè)交互媒介有了更加深入、本質(zhì)的思考,但哪怕是最核心玩法,也是服務(wù)于游戲所傳達(dá)的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)的。例如最近出現(xiàn)過(guò)幾款全球知名的單機(jī)游戲,其叫好又叫座的原因并不是采用了全新的玩法,甚至有的游戲95%以上的玩法都是市面上已經(jīng)多次出現(xiàn)過(guò)的,但之所以能脫穎而出,是因?yàn)槟軌驅(qū)⒑诵耐娣?、系統(tǒng)設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等層面,牢牢的圍繞著一個(gè)核心的敘事體驗(yàn)去構(gòu)筑,讓作品最終傳達(dá)給玩家的體驗(yàn),達(dá)到了一個(gè)前所未有的高度,最終取得了非常優(yōu)秀的市場(chǎng)成績(jī)?!?/p>

他表示,這其實(shí)也需要投資者、孵化器運(yùn)營(yíng)者以及游戲開發(fā)者,對(duì)于游戲自身的本質(zhì)優(yōu)勢(shì)有著透徹的理解,以及始終站在玩家體驗(yàn)視角去做判斷的市場(chǎng)認(rèn)知。

在這樣的導(dǎo)向下,中國(guó)獨(dú)立游戲既保留了其相對(duì)獨(dú)立、追求自我表達(dá)的獨(dú)特風(fēng)格與創(chuàng)新能力,也能夠更全面、充分地向投資者展現(xiàn)自己地價(jià)值,獲得投資機(jī)會(huì)。

“和十年前相比,現(xiàn)在的獨(dú)立游戲開發(fā)者和初創(chuàng)公司獲得資金的難度大大降低了?!敝炖x表示。

除了資金方面的支持外,以孵化器為代表,面向獨(dú)立游戲的支持體系也在快速走向成熟,獨(dú)立游戲廠商也開始脫離“獨(dú)立”,走向基礎(chǔ)設(shè)施完善、參與者多元的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

7 月 23 日,上海市徐匯漕河涇光之希望游戲集聚基地正式揭牌,據(jù)了解,除了入駐孵化器的初創(chuàng)企業(yè)外,數(shù)數(shù)科技、悠星、VAST等生態(tài)合作企業(yè)也將同步進(jìn)駐,與亞馬遜云科技的技術(shù)平臺(tái)形成互補(bǔ),共同為游戲企業(yè)提供賦能服務(wù),助力游戲企業(yè)的全球生態(tài)協(xié)作。

“我們也是借由此次籌備‘光之希望’的契機(jī)才發(fā)現(xiàn),原來(lái)漕河涇聚集了這么多有潛力的游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),還包括社區(qū)、技術(shù)等生態(tài)服務(wù)企業(yè),我們也希望通過(guò)園區(qū)的力量推動(dòng)共建能夠一起溝通交流、互相賦能的產(chǎn)業(yè)生態(tài)社區(qū)?!睋?jù)漕河涇管理公司徐匯事業(yè)部副總經(jīng)理朱艷雪介紹,目前孵化器為創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)提供三年培育期免房租、免物業(yè)費(fèi),還同步成立了游戲?qū)<以u(píng)委會(huì),為基地企業(yè)提供資本運(yùn)作、內(nèi)容創(chuàng)作、技術(shù)落地等多維度專業(yè)指導(dǎo),讓創(chuàng)新想法更精準(zhǔn)地對(duì)接市場(chǎng)需求。

(徐匯漕河涇光之希望游戲?qū)<以u(píng)委會(huì)成立 受訪者供圖)

作為早半年成立的孵化器,田華則表示,在“未來(lái)42·趣創(chuàng)”運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,孵化器也在積極對(duì)接漕河涇內(nèi)的游戲大廠,例如鷹角、沐瞳、莉莉絲等,一方面可以更高效地為孵化器項(xiàng)目對(duì)接融資、發(fā)行資源,另一方面大廠中具有豐富游戲經(jīng)驗(yàn)的制作人還可以創(chuàng)業(yè)導(dǎo)師的身份,為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)提供游戲研發(fā)等多方面的指引。

“其實(shí)目前絕大數(shù)入駐的獨(dú)立游戲創(chuàng)作者都是在大廠積累了一些經(jīng)驗(yàn)和資金之后選擇創(chuàng)業(yè)的游戲愛好者,我們通過(guò)搭建游戲?qū)I(yè)孵化平臺(tái),也能夠促使這些創(chuàng)業(yè)者能更從容地邁出創(chuàng)業(yè)第一步,通過(guò)提供財(cái)務(wù)管理、法務(wù)、知識(shí)產(chǎn)權(quán)、技術(shù)支持等集采服務(wù),再吸引更多行業(yè)資源和上下游產(chǎn)業(yè)的企業(yè)加入,最終形成一種正向的循環(huán)。”她表示,隨著更多資源的引入,幫扶獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)、游戲初創(chuàng)企業(yè)的服務(wù)模式也將進(jìn)一步完善,有望在園區(qū)形成更全面、多層次的行業(yè)生態(tài),為有創(chuàng)意、有創(chuàng)新的游戲人提供更好的產(chǎn)品開發(fā)環(huán)境和發(fā)展機(jī)遇。


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