
圖/小羅
近來做了一篇關(guān)于游戲創(chuàng)業(yè)的稿子,不出意外已經(jīng)出現(xiàn)在了昨天的頭條中,稿件的方向經(jīng)歷過幾次變動,真正寫到稿件當中的素材,還是比聊的要少了許多。
關(guān)于訪談與寫稿之間的關(guān)系,對于大部分創(chuàng)作者來說都是一件貫穿選題始終的事兒,但很多作者對這套流程中的“聊與寫”并不抱有同等的熱愛。
對有的作者來說,與人溝通是一件其樂無窮的事,他很能感受到跟人溝通,了解新事物或者事情的真相的快感,而寫稿就會把自己陷入對已知的事物加工成文字的過程里,與無盡的反復和拖延作戰(zhàn)。
有的人特別享受聊天,跟人溝通、了解新東西的過程讓他們很有快感??梢坏綄懜澹麄兙鸵岩欢岩呀?jīng)知道的東西,費勁地重新組裝成文字,還得跟拖延癥沒完沒了地斗爭。
而另一類則恰恰相反,他們邁出與人溝通這一步,就已經(jīng)是稿件創(chuàng)作中最大的障礙,即使他們很擅長采訪,能挖到很多料,聊的很好但在高密度的對話過后,就會陷入能量枯竭的狀態(tài),需要很長時間來調(diào)整。而寫作對他們來說反而是一件輕松的事情,令他們感到興奮。
在MBTI中,這可能是I人(內(nèi)向)與E人(外向)的區(qū)別,當然,也不能二極管式的把人的性格劃為兩類。

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跟朋友聊起寫稿的過程,“采”與“寫”永遠是繞不開的話題。“你采了幾個人?”“稿子改了幾遍?”“花了多長時間?”“有沒有什么不能寫的猛料?”……只要這個話頭一開,總能聊上很久。
說回“創(chuàng)業(yè)”的這篇稿子,在前期廣撒網(wǎng)式找人聊的過程中,也在社媒上也發(fā)出了許多邀約。多半是沒有回信的?,F(xiàn)在的大多數(shù)情況下,打電話是最常用的訪談方式,也是當下各大媒體都在用的采訪方式,至于跑現(xiàn)場,對大多數(shù)媒體來說,性價比已經(jīng)不高了。
比打電話更退一步的,就是文字訪談。也就是我發(fā)問題,對方寫回復。我不太喜歡這種方式。一方面,感覺不到跟人交流的“現(xiàn)場感”;另一方面,沒法順著對方的回答即時追問,很多細節(jié)可能就這么錯過了。
這當中還有信息量的區(qū)別,大部分人說話的正常語速是每分鐘200-250字,而打字僅60-90字,語音更符合思維的自然流動態(tài)勢,而打字時,回復的內(nèi)容往往經(jīng)過了修飾和編輯,顯得更“精致”,也可能更不直接。
但在與很多游戲行業(yè)的人訪談時,特別是技術(shù)崗的朋友時,我經(jīng)常碰到有些“社恐”的受訪者,他們不愿語音溝通,選擇文字回復。起初我覺得這樣的訪談是很低效且有大量無用內(nèi)容的,在幾次文字訪談后,我漸漸覺得,絕不能說這是不真誠,恰恰相反,愿意用文字認真回復你的人,其實付出了更多的時間和心力去雕琢自己的想法。

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而在實際寫稿時,難以避免素材的浪費。好不容易跟人聊了半天,結(jié)果文章里卻沒能用上,這讓我覺得特別愧疚。尤其是過幾天,對方突然來問:“稿子發(fā)了嗎?”的時候,那種辜負了別人信任的感覺,并不好受。
通常我會先表達歉意,然后表示您的觀點對我非常有啟發(fā),對稿件很重要作為回復,但出于種種原因,您的名字和故事沒能呈現(xiàn)出來,然后再次表達歉意。
這次的稿子里,就有好幾位這樣的朋友。其中一位叫“憤怒的卡梅喇”,是我在社交媒體上私信聯(lián)系到的一位獨立游戲美術(shù)師。他因為不太習慣語音溝通,選擇了文字訪談。我把問題發(fā)過去一周后,他回復了一封兩千多字的長信。
這封信已經(jīng)不只是普通的問答了,更像是一篇充滿真情實感的自我剖白。
所以我想,干脆把我的問題都刪掉,把這封信一字不改地發(fā)出來。這既是對卡梅喇的尊重,也借此機會,向每一位愿意信任我、對我敞開心扉暢談的受訪者表示謝意。
以下是“憤怒的卡梅喇”的回信。
十六年的游戲美術(shù)生涯,像一場漫長的通關(guān)游戲,只是通關(guān)路上的風景,漸漸偏離了最初的想象。從2008年踏入這個行業(yè)起,指尖的畫筆與屏幕上的像素,就成了我與世界對話的方式。?
最初的三年,是燃燒熱血的升級期。從普通美工到主美的躍遷,每一步都浸透著深夜的咖啡香。記得為了調(diào)整一個角色的發(fā)絲光影,連續(xù)三天泡在工作室,直到晨光透過窗戶灑在屏幕上,看著那個仿佛有了生命的虛擬形象,所有的疲憊都成了值得。那時的美術(shù)工作,更像是一場創(chuàng)作的狂歡,每一筆色彩、每一處細節(jié),都承載著對游戲的熱愛。
而之后的十余年主美生涯,更像是在不同的地圖里穿梭。待過幾百人的大公司,也待過幾十人的小團隊;經(jīng)歷過流水幾千萬的爆款項目,也扛過血本無歸的虧本產(chǎn)品。大公司有完善的流程和充足的資源,卻也時常被層層審批磨掉創(chuàng)作的棱角;小團隊有靈活的節(jié)奏和自由的空間,卻往往要為資金鏈的緊張而妥協(xié)。但無論在哪種環(huán)境里,美術(shù)始終是那個 “幕后英雄”,用視覺效果為產(chǎn)品保駕護航,卻很難真正站到舞臺中央。
這些年最大的感觸,或許就是美術(shù)在產(chǎn)品中的“配角”定位。我們可以用驚艷的畫面讓玩家眼前一亮,卻無法決定產(chǎn)品的核心玩法;可以用細膩的設計賦予角色靈魂,卻改變不了項目跟著數(shù)據(jù)走的現(xiàn)實??粗椖拷?jīng)理和主策劃們,一次次把現(xiàn)成的成熟玩法搬過來,把數(shù)據(jù)好的產(chǎn)品思路抄過去,那些從小就刻在骨子里的對游戲的熱愛,難免會生出些失落。他們似乎從來不會為“自己喜歡玩的產(chǎn)品”而冒險,更在意的是市場上的成功模板,就像在安全區(qū)里反復刷著同樣的副本。
這種現(xiàn)實,對于從小就熱愛游戲的我來說,無疑是一場“懷疑人生”的靈魂拷問。小時候抱著游戲機徹夜不眠的快樂,那種純粹的、為了游戲本身而著迷的熱情,似乎在日復一日的工作中慢慢被稀釋。我們創(chuàng)造著虛擬世界,卻離自己心中的那個理想世界越來越遠。
但生活總要繼續(xù),就像游戲再難也要打下去。為了生機,只能把那些對理想產(chǎn)品的憧憬藏在心底,轉(zhuǎn)身跟上公司的步伐。畢竟,用畫筆勾勒出優(yōu)質(zhì)的美術(shù)效果,讓每一個場景都充滿張力,每一個角色都鮮活立體,也是一種責任?;蛟S,這就是成年人的游戲——在熱愛與現(xiàn)實之間,找到一個平衡點,用專業(yè)能力守護著那份對游戲的初心,哪怕只能在美術(shù)的方寸天地里,悄悄埋下一點理想的種子。
在長期擔任主美的工作中,我深度參與了項目玩法等各類核心討論,這讓我全面了解并深刻理解了游戲制作的所有流程。然而,也正是這份深入的了解,讓我時常感受到一種無力感——即便對游戲的整體框架和美術(shù)呈現(xiàn)有著清晰的構(gòu)想,卻在技術(shù)實現(xiàn)的最后一環(huán)受到限制。?
得益于主美的工作經(jīng)歷,我對美術(shù)領域的各類技術(shù)都了如指掌,從原畫設計到3D模型構(gòu)建,從特效制作到UI設計,再到動畫創(chuàng)作,無一不精。而且無論是3D游戲還是2D游戲的美術(shù)制作流程,我都能熟練駕馭。這讓我萌生了獨立制作游戲的想法,但作為一名 “美術(shù)佬”,程序無疑是最大的攔路虎。
經(jīng)過一段時間的反復分析和激烈的思想斗爭,我堅定了 “靠人不如靠自己” 的信念,決定親自學習代碼。于是,我利用半年的業(yè)余時間,全身心投入到代碼的研究中。功夫不負有心人,我成功制作出了第一個簡單的小游戲,并且順利在微信小程序和抖音小程序上上線。雖然這款小游戲沒有帶來多少收益,但對我而言,這是一次巨大的突破,讓我收獲了滿滿的成就感。
在主美工作期間,我一直有條不紊地安排美術(shù)的工作流程排序。這段寶貴的經(jīng)歷和積累的經(jīng)驗,讓我在制作自己的項目時,能夠從容地顧全大局,精準把握整體進度,為項目的順利推進提供了堅實的保障。
我向來是個習慣顧全大局的人。深知若連基本溫飽都無從保障,便貿(mào)然獨立門戶,無疑是極不明智的舉動。更何況家中上有老下有小,我斷不能因一時之念,擾亂了整個家庭安穩(wěn)運轉(zhuǎn)的節(jié)奏。
所以如今,我選擇在踏實工作的同時,用心經(jīng)營自己的項目。盼著等這個項目真正做出模樣、有了底氣,那時再考慮獨立門戶,才算得上是穩(wěn)妥周全的安排。
那些讓我萌生自己做項目的念頭,像一顆顆投入心湖的石子,層層疊疊漾開漣漪,最終匯聚成勢不可擋的決心。
在一家公司深耕七八年,本以為能沿著熟悉的軌道穩(wěn)步前行,卻猝不及防地撞上了資金鏈斷裂的危機。那種對未來的不確定感,像細密的網(wǎng)悄悄收緊,讓我第一次認真思考:是否該為自己尋找另一條更自主的路。
而心底那份對好玩游戲的熱愛,其實早已壓抑了太久。它像埋在土壤里的種子,總在某個不經(jīng)意的瞬間冒出嫩芽——或許是玩到一款不盡如人意的游戲時,或許是深夜里想起年少時對游戲的純粹向往時。那種想親手創(chuàng)造出真正打動人心的作品的渴望,在日復一日的壓抑中愈發(fā)強烈。
更讓我堅定想法的,是過往的工作經(jīng)歷。曾和策劃、程序、項目經(jīng)理們一起并肩作戰(zhàn),卻總在磨合中發(fā)現(xiàn),大家對 “理想游戲” 的理解難以完全同頻。那些藏在細節(jié)里的靈感,那些想要突破常規(guī)的巧思,常常在多方協(xié)調(diào)中被打磨得失去棱角。我漸漸明白,若想做出真正貼合自己心意的游戲,或許需要一條由自己主導的路。
這三個契機交織在一起,像一束光照亮了方向,讓我下定決心,在安穩(wěn)工作的同時,悄悄培育屬于自己的項目種子。
做獨立游戲的這些日子,我始終是“一人公司”的狀態(tài)——在沒有資金注入的階段,大概會一直這樣。工作的責任、家人的陪伴都不能懈怠,只能在時間的縫隙里拼命壓縮出創(chuàng)作空間,把每分每秒都掰成兩半用。
眼下正在打磨的《箭之勇者傳說》,是款體量不小的單機游戲。雖然已經(jīng)在 Steam 平臺注冊了名字,但商店頁面的籌備還在慢慢推進。龐大的工作量像座山壓在肩頭,從代碼邏輯到美術(shù)設計,從劇情架構(gòu)到玩法調(diào)試,幾乎每一個環(huán)節(jié)都要親力親為。
沒有資金支撐的日子,想找志同道合的伙伴一起推進項目,只能憑著一腔熱愛去邀約大家無償加入。即便有人愿意同行,進度也難免慢下來 —— 畢竟每個人都有自己的生活與工作,能投入的精力有限。更讓人有壓力的是,如今游戲行業(yè)的美術(shù)效果早已卷到極致,稍微松懈一點就可能被淹沒在同類作品里。
可即便如此,我心里清楚,這款游戲從構(gòu)思到落地,注定是場漫長的修行。只能攥緊手里的“箭”,在兼顧生活的同時一步步往前挪,等著它真正長成能被玩家看見的模樣。