其中一個答案可能是UGC內容。
就在上個月,海外的Roblox平臺突然殺出一個沒人見過的爆款《Grow a Garden》,靠滿滿既視感的頁游“偷菜”玩法,斬獲超過2000萬人同時在線。而背后的研發(fā)團隊最初只有一個16歲高中生,原型只花了幾天就開發(fā)完成。上演一場極致的“以小博大”。
而且在國內,包括CP、頭部資本、發(fā)行在內的行業(yè)多方,也開始逐步發(fā)掘重視UGC內容平臺的價值。茶館君前陣子采訪過深耕Roblox平臺的反舌鳥科技CEO何仕豪,他們剛剛在上市公司的領投下,以2億的估值拿下數(shù)千萬元的投資。這個成立僅四年的團隊迄今已經在Roblox平臺上跑出多個爆款,海外月活用戶超過8500萬,是國內UGC領域的頭部團隊之一。
反舌鳥科技旗下《Gym Star Simulator》好評人數(shù)突破14700,好評率達93.01%
引人關注的核心當然是商業(yè)化潛力。一方面是諸如Roblox、《堡壘之夜》UEFN這樣的UGC平臺研發(fā)門檻極低,且自帶近億日活的龐大流量規(guī)模(Roblox披露2024年DAU 8500萬)。另一方面,這些平臺的創(chuàng)作者經濟已經發(fā)展多年,有完善的虛擬經濟和開發(fā)者分成體系,有能力幫助開發(fā)者把龐大流量變現(xiàn)。甚至去做重度內購,做“長青”。
比如據(jù)Roblox最新透露,平臺上Top 10開發(fā)者的平均收入在去年達到了3390萬美元(約合2.4億人民幣),僅在2024年,Roblox就向平臺開發(fā)者支付了高達9.2億美元的分成(約合66億人民幣)。起步相對更晚的Epic Games則宣布拿出《堡壘之夜》高達四成的凈收入,投入對UEFN生態(tài)開發(fā)者的分成,頂級開發(fā)者的年收入預估也能達到千萬美元級。
Roblox披露的2024年創(chuàng)作者商業(yè)化情況
諸如《Grow a Garden》這樣的看似賣相簡單的“超級黑馬”的出現(xiàn),證明著在游戲圈極度內卷的2025年,UGC平臺上還有大量供后發(fā)團隊突圍的空間。只不過,這類平臺的生態(tài)又迥異于國內團隊熟悉的手游和PC產品生態(tài),玩家究竟需要的是什么樣的內容?
就在近期,海外游戲咨詢公司Naavik盤點總結了Roblox近年的爆款產品,從中一語道破核心:“換皮”。
他們認為,包括《Grow a Garden》在內的Roblox爆款,幾乎都是從手游開發(fā)者看來“古早”的玩法原型轉化而來——當然,具體落地上也有很多門道。而Naavik預判,沿著既有的路線發(fā)展,包括MOBA、4X SLG在內的手游爆款品類,在這片平臺上將有大有可為的空間。
游戲茶館在此翻譯了Naavik對Roblox平臺UGC生態(tài)的研究(灰色字體為譯者添注):
Naavik:預測Roblox平臺的下一輪爆款
今年早些時候,《Grow a Garden》低調上線 Roblox。不久后,它的訪問量迅速突破 120億,登頂了Roblox營收榜。玩法設定相當簡單:種植、收獲、升級地塊。你播種、等待作物成熟,逐步解鎖更大的地塊和更稀有的植物。有趣之處在于,你的農場和其他玩家的挨在一起——只要花點 Robux(Roblox平臺的付費貨幣),不僅可以加快自己成長的速度,還能“順便”偷摘鄰居家的農作物。
除了爆發(fā)式增長的成績之外,這款產品呈現(xiàn)出的濃濃“2010年代Facebook頁游爆款”既視感,也是讓它引人注目的原因。從新手引導的溫和節(jié)奏,到類似放置類產品的倒計時與資源采集系統(tǒng),諸如這樣的系統(tǒng)讓《Grow a Garden》不像是尋常的Roblox原創(chuàng)游戲,更像是《FarmVille》《卡通農場》或《Idle Farming Empire》(均為熱門農場經營社交手游/頁游)的精神續(xù)作。但對Roblox的龐大用戶群而言,這類體驗或許是全新的——而且效果驚艷!
對經典玩法的極致放大
雖然《Grow a Garden》的核心玩法并不讓人陌生,但它的規(guī)模已經刷新了Roblox的紀錄。這不僅是Roblox平臺史上最火的游戲,還是全球同時在線人數(shù)最多的游戲。在 2025 年 6 月,這款作品的峰值CCU(同時在線人數(shù))達到驚人的2130萬。相比之下,Steam 平臺有史以來最高的單款游戲 CCU 紀錄為320萬。
如果還有人懷疑Roblox是否真的能孵化出超級現(xiàn)象級作品,那《Grow a Garden》無疑給出了最有力的回應。
更值得注意的是,《Grow a Garden》也延續(xù)了Roblox最成功作品的基本路徑:將已有驗證成功的免費游戲玩法“拿來”重新設計,以適應Roblox的獨特形式與龐大用戶體量。事實上,Roblox幾乎所有頂級爆款,都是這一“經典玩法 +Roblox化”公式的產物。
經典玩法的“Roblox化包裝”
想要理解Roblox爆款的發(fā)展方向,不妨先回顧當前平臺上幾款常青樹級別的熱門游戲。我們曾在 2023 至 2024 年寫過關于《Blox Fruits》《Brookhaven RP》《Adopt Me!》的分析。它們至今仍高居收入榜前列。
《Brookhaven RP》
《Brookhaven RP》總訪問量超過670億,是Roblox上游玩次數(shù)最多的作品。游戲本質上是一款開放式的生活模擬沙盒游戲,玩家可以扮演各種角色、裝飾房屋、開車兜風,體驗日常生活幻想。
它的體驗與其說像 Roblox,更像是為Roblox量身打造的《模擬人生》與《第二人生》(美國公司Linden Research于2003年上線的網(wǎng)絡虛擬游戲)的混合體。
《Adopt Me!》
《Adopt Me!》于2017 年上線,是一款虛擬寵物養(yǎng)成類游戲,玩家可以照顧、交易并進化可愛的動物。其核心玩法是通過養(yǎng)育與交易機制推動寵物成長,融合抽卡和進化系統(tǒng)。
盡管“虛擬寵物”類游戲在主流市場較為小眾,但《Adopt Me!》顯然傳承了《Dragon City》(Social Point在2012年上線的Facebook頁游)的思路——再往前追溯,還能看到《尼奧寵物(Neopets)》(1999年上線的經典養(yǎng)寵頁游)和“拓麻歌子”游戲機的影子。
《Dress to Impress》
《Dress to Impress》(左)和《Covet Fashion》(右)
《Dress to Impress》將時尚搭配比賽玩法引入 Roblox,其機制與《Covet Fashion》(EA旗下的時尚換裝手游,2012年上線)甚至《奇跡暖暖》(沒錯,就是疊紙)十分相似。玩家根據(jù)給定主題搭配服裝,通過投票獲得評分,并解鎖更多時裝。
這種“搭配—評分—解鎖”的玩法循環(huán)來自時尚類型的手游,但如今在Roblox上以更互動、更立體的形式展現(xiàn)出來。
《Blox Fruits》
如果你玩過老式 MMORPG 或是《海賊王》的粉絲,那么《Blox Fruits》會讓你感到非常親切。它最初名為《Blox Piece》(借鑒《海賊王》英文名One Piece),后因法律原因改名。
《Blox Fruits》的老版Logo
游戲主打角色養(yǎng)成與能力解鎖,玩家可以探索遍布動漫風格的各個島嶼并展開戰(zhàn)斗。雖然Roblox上還有其他 MMO產品,但《Blox Fruits》是最早一批上線,且至今內容深度最豐富的一批作品之一。
《RIVALS》
《RIVALS》于 2024 年上線,是Roblox平臺上制作品質極高的一款競技射擊游戲。雖然核心玩法延續(xù)了傳統(tǒng) FPS產品,但它成功證明了——即便是偏硬核的英雄射擊游戲,只要打磨到位,在Roblox同樣能獲得數(shù)百萬級的玩家青睞。
成功秘訣:精準復用 + 深度打磨
這些爆款游戲的共同點在于落地執(zhí)行環(huán)節(jié)——它們汲取了經久不衰的經典玩法循環(huán),同時在留存與變現(xiàn)體系上,直接借鑒了免費手游的成熟方案:倒計時、加速道具、抽卡系統(tǒng)、外觀裝扮、通行證等等。這些系統(tǒng)模板經過多年甚至數(shù)十年的打磨,借用這些已經被驗證有效的機制,往往是最聰明的選擇。
不過真正有新意的,是如何把這些機制“轉譯”為適應Roblox的表達方式:第三人稱視角、虛擬搖桿操控,以及圍繞“社交炫耀”構建的文化氛圍。
在Roblox上,僅僅復制移動端的玩法遠遠不夠。許多原本通過UI菜單操作或放置計時器完成的機制,必須被改造成玩家可以親身走進去、一起參與、當眾展示的體驗。
下一個爆款品類會是什么?
并不是所有的游戲循環(huán)都能自然地適配Roblox的平臺特性,比如 3D 世界、第三人稱視角和虛擬搖桿操作等。但《Grow a Garden》已經充分證明:在這些限制之內,依然有足夠的空間去創(chuàng)造性地重構那些我們熟悉的玩法機制。
拿手游端的放置類產品為例,如SayGames的《My Perfect Hotel》、CrazyLabs的《Alien Invasion》(均為混合變現(xiàn)休閑手游)等,它們將資源采集、場景擴展和流程自動化巧妙融合,同時始終圍繞一個角色展開操作。從結構上看,它們與《Grow a Garden》的模型非常接近,因此可以成為參考藍本——幫助開發(fā)者思考,如何將更復雜的游戲類型轉化為Roblox所擅長的“角色驅動式”體驗。
展望未來,Roblox的新一輪爆款,極有可能還是從其它平臺的成熟玩法中“再創(chuàng)作”而來。那么,還有哪些品類,尚未迎來屬于它們的“Roblox時刻”?我們不妨逐一拆解看看。
下列幾類游戲,可能會是Roblox的下一波增長機會:
在移動端,像《Whiteout Survival》和《Last War》這樣的游戲長期霸占收入榜。它們將輕量化的新手引導,與聯(lián)盟建設、基地掠奪和地圖征服等核心SLG元素巧妙結合。不過到目前為止,Roblox在這個品類尚未誕生出真正意義上的爆款。這很可能是因為4X游戲本身的復雜系統(tǒng),很難直接遷移到Roblox的3D交互模型上。
但從本質上看,Roblox的強社交屬性其實和4X游戲的底層邏輯是高度契合?!禬hiteout Survival》的成功也啟示我們,假如要為Roblox原生打造一款4X游戲,開發(fā)者可以從輕量化的放置玩法切入,逐步進階到重度的領土爭奪與大型公會戰(zhàn)。
《Coin Master》和《Monopoly Go!》早已成為家喻戶曉的爆款手游。但它們與Roblox有什么關系?這些“奪幣類”游戲的核心,從來不是轉盤和骰子,而是不斷推進的視覺進度條所帶來的輕松、上頭的體驗。在手游端,《Carnival Tycoon》(2024年歐美上線的放置手游)是一個最新例證,它展示了這種玩法模板的高度靈活性。雖然轉盤還在,但原本以菜單UI呈現(xiàn)的進度系統(tǒng),如今被替換成了一個可自由探索的龐大島嶼。
而一旦你有了這種“龐大島嶼”,下一步就是將其轉化為Roblox式的第三人稱、角色驅動體驗——這幾乎是順理成章的演變。畢竟,只要時間足夠長,每一款免費游戲最終都會變得像老虎機,Roblox又怎會是例外?
盡管 MOBA 是全球范圍內最受歡迎的主流品類之一,但它在Roblox上尚未真正爆發(fā)。并不是沒人嘗試——《Slap Battles》《Blade Ball》《The Strongest Battlegrounds》等競技對抗類作品都顯示出玩家對“競技場風格戰(zhàn)斗”有強烈興趣,其中一些甚至做到了不小的規(guī)模。
但至今,仍未有哪款 MOBA 類游戲,能夠像Roblox的頂級爆款那樣建立起長期的生命力。也許更核心的競技玩家仍偏好 PC 平臺,也許Roblox只差一款風格類似《Brawl Stars》的作品,就能打通 MOBA 在平臺上的發(fā)展路徑。
結語
在玩家增長、用戶參與和文化影響力方面,Roblox不斷超出我們的預期。與此同時,這個平臺上的游戲也在快速成熟,逐漸擺脫“業(yè)余練手項目”的初級形態(tài),轉變?yōu)檎嬲拈L線運營型產品,其系統(tǒng)深度甚至已經能與移動端頂級收入的游戲相媲美。
如今,可能新手教程仍然是可選項,但戰(zhàn)令系統(tǒng)、限時活動、收藏養(yǎng)成、經濟系統(tǒng)等要素,已經成為Roblox爆款的標準配置。我們所討論的這些仍只是冰山一角。
如果歷史有跡可循,那下一款Roblox現(xiàn)象級新作,不會憑空出現(xiàn),也不會出自傳統(tǒng)手游廠商之手——它將來自那些深耕 Roblox、真正理解平臺生態(tài)的原生開發(fā)者。但他們也必須走得更深。
免費手游的成功經驗,都是用時間和試錯一點點趟出來的。而那些把手游經驗鉆研得爛熟于心的Roblox開發(fā)者,將具有搶先起跑的優(yōu)勢。這個平臺上沒有真正意義上的技術壁壘,任何品類都有可能破局,關鍵是——誰能在熟悉的框架中,做出真正令人耳目一新的東西。
很多頂級作品看起來簡單,但背后并不簡單。秘訣從來不是復制,而是:讓老套路玩出新感覺。