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有時候,「失敗」僅僅是因為生不逢時。比如 Steam Machine。
在 2013 年,在主機(jī)游戲的巔峰期,全球最大 PC 數(shù)字游戲商城 Steam 的所有者和運(yùn)營商 Valve 宣布了一項計劃:通過一種「類似主機(jī)」的產(chǎn)品將 PC 游戲推廣到主流市場,并借此機(jī)會將主機(jī)玩家轉(zhuǎn)化為 Steam 用戶。當(dāng)時正是主機(jī)游戲蓬勃發(fā)展的時代,主機(jī)擁有大量獨占游戲,有大約 90%的 3A 游戲?qū)⒅鳈C(jī)視為首選平臺。
Steam Machine 并不是一臺具體的機(jī)器,而是一種概念性的設(shè)計方案,供 PC 制造商打造更便宜、更小巧、更容易放到客廳電視機(jī)下面的游戲 PC。
玩家可以在一個 UI 更像 Xbox 而非 Windows 的操作系統(tǒng)上面瀏覽自己的游戲庫。為此,玩家需要使用一種將傳統(tǒng)手柄與筆記本觸控板融于一身的特殊控制器。
Steam Machine 許諾了一種保留 PC 游戲全部優(yōu)點,同時更加易于上手的 PC 游戲體驗,因此許多業(yè)內(nèi)分析師對其寄予厚望,但這個計劃最終只催生出了一系列平庸的游戲 PC。Valve 在 2018 年放棄了這個戰(zhàn)略。
當(dāng)然了,這并不是故事的結(jié)局。
盡管硬件失敗了,但這個夢想并沒有就此止步。Steam Machine 在「死后」引發(fā)的行業(yè)變革,遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于大部分主機(jī)終其一生帶來的革新。Valve 的主要目標(biāo)是讓他們的商店出現(xiàn)在更多屏幕上面,但 Steam Machine 的次要目標(biāo) —— 普及游戲 PC —— 引發(fā)了更大的回響。
根據(jù) Visual Capitalist 制作的一張示意圖,在大約十年前,在經(jīng)過多年的追趕之后,PC 的市場份額終于和主機(jī)平起平坐。但在 2022 年,PC 游戲的市場收入達(dá)到了 450 億美元,比主機(jī)高了 50%。而在 2025 年,也就是 Valve 推出首批 Steam Machine 的十年之后,PC 游戲?qū)⒂瓉硭膭倮灿危@很大程度上要歸功于 Valve 的另外一個硬件產(chǎn)品。
以下是 PC 游戲從「硬核小眾」走向主流的過程,以及為什么 PC 游戲文化在未來幾年將會進(jìn)一步擴(kuò)張。
Steam Deck 大幅降低了 PC 游戲的門檻
在 1990 年代和 2000 年代初,喜歡主機(jī)游戲的人們對 PC 游戲有一個常見且中肯的批評:用來對付機(jī)器的時間和用來玩游戲的時間一樣多。批評者認(rèn)為 PC 游戲就意味著大量的折騰,而主機(jī)雖然有種種局限性,但提供了開機(jī)即用的便利性。
如今,憑借 Steam Deck,玩家可以體驗 PC 游戲的大部分優(yōu)點,而無需操心 GPU、CPU 或者其他硬件配置,更不用擔(dān)心見到 Windows 藍(lán)屏,甚至壓根就用不著 Windows。Steam Deck 將 Valve 對 Steam Machine 的許多出色理念濃縮到了一臺價位合理的便攜設(shè)備中 —— 當(dāng)然,它也依然可以通過 HDMI 連接到你的電視上。
Steam Deck 的外觀和使用體驗都很像任天堂的 Switch,但它也繼承了傳統(tǒng) PC 游戲的自由度和種種優(yōu)勢。比如說,在你想打 Mod 的時候,你再也不用到那些不知道可不可信的網(wǎng)站進(jìn)行復(fù)雜的安裝和配置:你可以直接用 Steam 創(chuàng)意工坊安裝 Mod。如果你想要搗鼓些更復(fù)雜的東西,Steam Deck 還配備了 Linux 桌面環(huán)境。玩家社區(qū)中的程序員、科技作者、主播等等成員持續(xù)制作各種指南和工具,大幅簡化了許多原本麻煩的流程,例如怎么設(shè)置各種模擬器,或者怎么玩 Xbox Game Pass 游戲。
在十年前,PC 廠家難以將 Steam Machine 的概念轉(zhuǎn)化為可行的商業(yè)產(chǎn)品。他們需要先看到一個成功的模版,然后才能找準(zhǔn)路線。如今 Steam Deck 提供了一個不再虛無縹緲的范例,讓 PC 廠家見到了一種易于上手、易于推銷的「類主機(jī)」PC 產(chǎn)品。華碩、外星人、聯(lián)想、羅技、Ayaneo 等廠家在 2024 年里紛紛推出了 Steam Deck 競品,而 2025 年的產(chǎn)品發(fā)售表里也已經(jīng)排滿了各種 PC 掌機(jī)。
The Verge 記者 Sean Hollister 在一篇文章中寫道,這種轉(zhuǎn)變或許可以讓 Valve 獲得對 PC 游戲市場的軟性控制,其他硬件制造商可能也會轉(zhuǎn)而使用 SteamOS,Valve 也可以重啟 Steam Machine 時代的戰(zhàn)略規(guī)劃,重新嘗試搶占客廳,而這一次,Valve 將會從一個更加有利的位置發(fā)起沖擊。這一切都有可能成為現(xiàn)實。但是,盡管 Valve 在 PC 數(shù)字商城領(lǐng)域當(dāng)了很多年的龍頭老大,但是在與索尼或者微軟競爭方面,這家公司卻一向動作遲緩(甚至有可能是不愿意競爭)。
這也沒關(guān)系。即便 Valve 只是按部就班地發(fā)展,Steam Deck 也已經(jīng)滾起了 PC 游戲的雪球,它越滾越大,已經(jīng)勢不可當(dāng)。而整個行業(yè)都將從中受益。
「3A 獨占游戲」的商業(yè)風(fēng)險與日俱增
《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的開發(fā)時間長達(dá)九年。而規(guī)模相對「較小」的《地獄之刃 2》也耗時將近五年。大型游戲發(fā)行商癡迷于制作流程數(shù)十、數(shù)百小時的游戲,導(dǎo)致開發(fā)團(tuán)隊不斷擴(kuò)大,耗時不斷增加,但產(chǎn)出的游戲數(shù)量卻不斷變少。結(jié)果就是 3A 游戲的開發(fā)成本達(dá)到了歷史上的最高點。
開發(fā)大制作的游戲工作室往往處于「不成功便成仁」的狀態(tài),能否生存下去取決于下一款大作能不能大賣。
Xbox 甚至開始在競爭對手的平臺上(比如 Switch 和 PS5)發(fā)行自家的游戲,以期收回成本(順便安撫 FTC 這樣的監(jiān)管部門。)
但是對于開發(fā)和營銷成本高達(dá)數(shù)億美元的游戲來說,整個主機(jī)市場的玩家數(shù)量可能依然不夠。因此,無論規(guī)模大小,幾乎所有發(fā)行商都在把游戲移植到 PC 上面,很多時候甚至是和主機(jī)版同步發(fā)行。
這與 15 年前的情形大相徑庭,在當(dāng)年,很多發(fā)行商因為擔(dān)心盜版而對 PC 心存芥蒂(事后看來,這種擔(dān)心是多余的)。而在 10 年前,很多游戲即便有 PC 版,也只能在發(fā)行商自己做的、錯綜復(fù)雜的平臺軟件上購買。
如今,你可以在 Steam 上看到 EA、育碧、動視,以及微軟和索尼的游戲。最主要的缺席者是任天堂,不過它一直忙著對付 PC 上的模擬器。
發(fā)行商需要打破這種開發(fā)規(guī)模越來越大的循環(huán)。但在他們想明白之前,實現(xiàn)收支平衡(和盈利)的最佳方式,依然是擴(kuò)大受眾面,讓數(shù)以百萬計的 PC 玩家成為潛在客戶。
人們想要隨時隨地享受文娛內(nèi)容,而不僅僅是在沙發(fā)上面
還記得 Xbox One 嗎?那個讓微軟至今都沒緩過來的失敗產(chǎn)品?它的設(shè)計者原本想要將 Xbox 打造成多功能娛樂中心。將各種媒體內(nèi)容整合在一起,無論是流媒體還是有線電視,都可以通過 Xbox 觀看,這樣 Xbox 就會成為客廳的中心 —— 「統(tǒng)御余眾,客廳至尊」。
但微軟忽略了一個致命的事實:大部分人已經(jīng)不再把全部閑暇時間都花在客廳里全家共享的電視上面了。隨著智能手機(jī)和筆記本電腦的盛行,現(xiàn)在人們可以隨時隨地在最方便、最舒適的環(huán)境享受文娛產(chǎn)品。在微軟的想象中,全家人會圍坐在電視機(jī)前,但現(xiàn)實情況是,父母和孩子們用不同的設(shè)備各看各的、各玩各的。四年之后,任天堂選擇反微軟之道而行,推出了可以從基座上面取下來,帶到任何地方游玩的 Switch。
但是在那之前,PC 就早已擺脫了對客廳的依賴。由于 PC 用戶可以選擇的電腦型號極多,甚至可以自己組裝游戲 PC,因此 PC 游戲很早就開始采用不與硬件綁定的數(shù)字商城,玩家每次更換設(shè)備,都可以將游戲庫帶到新的機(jī)器上面。所以,無論你想在游戲本、PC 掌機(jī)、傳統(tǒng)臺式機(jī),還是一臺「類似主機(jī)」的設(shè)備上面玩你的 PC 游戲,都沒有問題。
在 Xbox One 失敗之后,Xbox 現(xiàn)任 CEO Phil Spencer 制定了一個長期計劃,打算花費(fèi)幾年時間將 Xbox 打造成一個無處不在的品牌,而不僅僅是一個游戲主機(jī)。微軟最近搞的「This is an Xbox」廣告(展示了 Xbox 游戲不僅可以在 Xbox 主機(jī)上運(yùn)行,還能在手機(jī)、筆記本、PC 掌機(jī)上游玩)就是這一計劃的具體表現(xiàn)。
但是 Xbox 花了將近十年來實現(xiàn)的東西,PC 游戲早就能做到了。
主機(jī)與 PC 的邊界越來越模糊
在數(shù)十年時間里,主機(jī)一直是大部分玩家的第一選擇。它們更便宜,首發(fā)性能相當(dāng)可觀,幾乎不需要任何技術(shù)知識,而且是玩到很多熱門大作的唯一方式。然而這些優(yōu)點現(xiàn)在更加適用于 Steam Deck 這樣的便攜 PC,而非游戲主機(jī)。
幾個月前發(fā)售的 PS5 Pro 售價高達(dá) 700 美元。但它的畫質(zhì)依然無法與高端 PC 相媲美。而 PS5 最主要的獨占游戲早晚都會上 PC,而且 PC 版往往優(yōu)化更好、價格更低。另一方面,在 Xbox 最近的廣告里面,Xbox 主機(jī)出鏡的時間還不如其他設(shè)備。更不用說,PC 上面的獨立游戲和多人游戲也比主機(jī)更多。
在 2024 年 3 月,Phil Spencer 在接受 Polygon 采訪時說,他希望 Epic 和 Itch.io 這樣的 PC 游戲商城能登陸 Xbox 硬件。而就在上個月,Steam 登陸 Xbox 的傳聞傳得沸沸揚(yáng)揚(yáng)。
如果這在 2025 年成為現(xiàn)實,游戲界將打開新的格局。PC 并不會戰(zhàn)勝主機(jī),但主機(jī)將會成為 PC。